Jump directly to the content

Your Sun

TOP
Pengembangan Perangkat

Pembelajaran Berbasis Web

E-learning merupakan suatu jenis pembelajaran yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Web

Karena ditujukan untuk keperluan pembelajaran, maka dalam pengembangan atau pemanfaatannya perlu didesain untuk tujuan pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dengan e-learning berbasis web sebenarnya sama dengan pembelajaran konvensional, yaitu terdiri dari pembelajar (guru/tutor) yang membimbing, pebelajar (siswa) yang menerima bahan ajar, dan administrator yang mengelola administrasi dan proses pembelajaran.

Pemanfaatan e-learning, pembelajar perlu menyiapkan perangkat pembelajarannya guna terlaksanaanya pembelajaran dengan baik. Yang sangat utama dalam pembelajaran adalah kurikulumnya, sehingga nanti dalam pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan e-learning tidak lepas dari kulrikulum. Perangkat pembelajaran dalam e-learning hampir sama dengan perangkat pembelajaran konvensional, hanya berbeda dalam pengembangan proses pembelajarannya.

Hal yang perlu diingat bagi pembelajar adalah menciptakan suatu lingkungan online yang menarik dan menarik yang dapat membantu dan memfokuskan pebelajar seperti dalam pengaturan kelas tatap muka. Untuk melakukannya, kita perlu mempertimbangkan untuk membuat kelas berbasis kognitif yang dapat mendukung pembelajaran yang berbeda. Menciptakan lingkungan di mana pebelajar merasa nyaman dengan pembelajar dan pebelajar lainnya, serta dengan berbagai pendekatan instruksional akan membantu untuk mendirikan sebuah pengaturan kelas yang menarik. Gregory dan Chapman (2002) menunjukkan bahwa kelas berbasis kognitif harus fokus pada berbagai faktor, dua di antaranya organisasi pikiran dan membangun lingkungan yang aman. Sama seperti menyediakan waktu untuk menentukan kelas yang diatur dalam pengaturan tatap muka, hal itu sama penting untuk menyediakan waktu untuk melakukannya dalam lingkungan online. Dengan cara ini, kelas online akan diatur dan aman dalam berkontribusi untuk kesediaan pebelajar untuk belajar.

Perangkat pembelajaran yang harus dikembangkan dalam penggunaan e-learning adalah sebagai berikut

  1. Silabus
    Silabus adalah dokumen formal pertama yang digunakan sebagai panduan bagi pembelajar dan pebelajar. Di dalam silabus memuat hal-hal sebagai berikut: deskripsi materi pembelajaran, tujuan, materi, garis besar isi pembelajaran, metodologi mengajar, penilaian, pernyataan integritas akademik, dan sumber belajar
  2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
    Menyusun strategi pembelajaran yang akan dilaksanakan dalam mengintegrasikan e-learning. Dalam RPP yang akan disusun, harus diberikan gambaran yang spesifik posisi e-learning dalam kegiatan pembelajaran, apakah sebagai sumber belajar?, apakah untuk kegiatan belajar mandiri? (lihat tipe e-learning di atas)
  3. Bahan ajar berbasis web
    Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh mahasiswa kapanpun dan dimanapun. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten

Sebelum mengembangkan materi pembelajaran dalam e-learning, kita harus bisa menjawab dan mengetahui tiga pertanyaan di bawah ini,

  1. Apa yang saya ingin siswa saya tahu, mengerti dan mampu melakukannya? (Isi)
  2. Apa yang akan saya lakukan untuk mendapatkan murid-murid saya untuk belajar? (Proses)
  3. Bagaimana mahasiswa saya menunjukkan apa yang telah mereka pelajari? (Produk)

Seorang pembelajar tidak hanya dituntut untuk bisa membedakan isi, proses, atau produk, tetapi harus dapat melakukan pembelajaran sesuai dengan kesiapan pebelajar, minat, dan profil belajar. Kesiapan mengacu pada tingkat keterampilan dan pengetahuan latar belakang pebelajar dengan membawanya dalam kelas. Perkembangan ini akan mengacu preferensi pebelajar dalam wilayah kurikuler. Akhirnya, belajar profil termasuk pelajar visual, auditori, atau kinestetik serta faktor-faktor lainnya seperti pengelompokkan pengaturan. Ketika Anda menjelajahi bagaimana membedakan konten, proses, dan produk, menjaga daerah-daerah dalam pikiran.

Konten dalam e-learning adalah apa yang akan dipelajari oleh pebelajar. Standar yang ditetapkan konteks untuk konten bahwa siswa akan belajar dalam hal apa yang mereka harus tahu dan bisa lakukan. Dalam lingkungan online, konten dibedakan ketika memberikan pengetahuan dan keterampilan, kemudian mencocokkan pembelajar dengan kegiatan pembelajaran yang tepat sesuai dengan kesiapan mereka. Konten juga dibedakan ketika pembelajar memberikan pilihan pada pebelajar tentang topik untuk mengeksplorasi secara lebih mendalam. Akhirnya, konten dapat dibedakan ketika memberikan para pebelajar dengan dasar dan lanjutan sumber daya yang sesuai dengan tingkat pemahaman mereka saat ini. Meskipun konten, proses, dan produk saling terkait, pikirkan konten dalam konteks berikut:

  • Definisi konten menurut Tomlinson (1999) dalam Negash adalah "apa yang pembelajar inginkan dari pembelajar dan materi atau mekanisme yang akan dicapai. Ini adalah materi pelajaran atau unit yang diajarkan "
  • Isi adalah materi apa yang akan diberikan dalam pembelajaran, dan apa yang kita inginkan pembelajar untuk belajar. Hal ini juga dapat dianggap sebagai masukan (Tomlinson, 1995 dalam Negash).
  • Isi adalah apa yang seorang pembelajar harus datang untuk mengetahui (fakta), memahami (konsep-konsep dan prinsip), dan dapat melakukan (keterampilan) sebagai hasil dari segmen tertentu studi (sebuah pelajaran, pengalaman belajar, unit). Konten adalah input. Ini meliputi sarana yang memungkinkan pembelajarakan menjadi berkenalan dengan informasi (melalui buku teks, bacaan tambahan, video, kunjungan lapangan, speaker, demonstrasi, atau program komputer).

Yang terpenting dari konten adalah tujuan sehingga akan memberikan kejelasan dalam memberikan pembelajaran. Memiliki tujuan itu penting, karena kita tidak bisa mengajar (dan pebelajar tidak bisa belajar) segalanya. Oleh karena itu sangat diperlukan kehati-hatian untuk mengajarkan sesuatu materi yang paling tahan lama dan berguna. Tujuan kurikuler adalah sebagai batu loncatan dari yang seharusnya diferensiasi untuk memulai.

Ada berbagai cara untuk membedakan isi sesuai dengan kesiapan pebelajar, minat, dan profil belajar. Ketika berpikir tentang membedakan isi, proses, dan produk, hal yang perlu diingat bahwa mereka saling berhubungan. Kita hanya melihat mereka di sini secara terpisah untuk membuatnya lebih mudah dikelola. Ketika membedakan konten, perlu memperhatikan kemampuan awal peserta didik dengan tujuan. Kemudian, mengembangkan alternatif dalam metode pengiriman dan konten. Karena pebelajar biasanya memiliki pengetahuan dan tingkat keterampilan yang bervariasi, pembelajar harus bisa merespon target instruksi mereka untuk mengatasi kesenjangan yang signifikan.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi e- learning adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

Secara umum materi pembelajaran e-learning dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian sebagai berikut:

  1. Drill-and-Practice Software
    Digunakan untuk melatih konsep dan keahlian yang telah diajarkan melalui metode biasa. Perangkat ajar dengan bantuan teknologi informasi telah banyak dimanfaatkan saat ini. Untuk menjelaskan konsep dasar aljabar misalnya, terdapat banyak aplikasi yang telah ditulis untuk menerangkan prinsip penjumlahan, bilangan, himpunan dan sebagainya.
  2. Tutorial Software
    Digunakan untuk menjelaskan konsep melalui ilustrasi dan deskripsi. Berperan sebagai sumber belajar bagi siswa. Melalui perangkat lunak ini siswa dapat mempelajari konsep baru dalam bidang pelajaran tertentu.
  3. Simulation Software
    Manusia melakukan simulasi untuk memprediksi kemungkinan hasil dari sejumlah kombinasi parameter yang ada. Seringkali simulasi juga dilakukan karena alasan- alasan lainnya seperti kelangkaan kombinasi parameter di dunia nyata, mahalnya biaya atau pun karena faktor keamanan bagi manusia. Simulasi tabrakan antar benda- benda langit misalnya, tidak mungkin dilakukan oleh manusia untuk menunjukkan efeknya bagi bumi. Simulasi reaksi berantai dalam reaktor nuklir, menjadi lebih efisien dengan menggunakan komputer.
  4. Problem-Solving Software
    Digunakan untuk melatih siswa dalam pengambilan keputusan. Dapat diwujudkan dalam bentuk game. Saat ini telah cukup banyak perangkat lunak yang dikemas dalam bentuk permainan. Permainan catur misalnya, adalah salah satu bentuk perangkat lunak yang telah lama dimanfaatkan untuk melatih siswa dalam bidang tersebut.

 

Artikel Artikel Elearning Lainnya